Voltz Supreme australijski je skladatelj glazbe video igara koji je sam opisao "synth chef and voltage architect." U e-poruci sam ga pitao o njegovoj glazbenoj pozadini, kreativnom procesu i remiksima glazbe 80-ih sintaza.
Karl Magi: Što je prvo pobudilo vašu strast za bavljenjem glazbom?
Voltz.Supreme: Moji su roditelji ohrabrivali sebe i braću i sestre da se od rane dobi bavim glazbom. Svi smo naučili svirati različite instrumente. Za mene je to bila gitara i moj brat sada obilazi svijet kao bubnjar za The Walking Who i sastav Angus Stone-a Dope Lemon. Imati roditelje koji podržavaju pravi je blagoslov na kojem sam zahvalan i odrastao s prijateljima koji su bili skladatelji igrali veliku ulogu dok smo se kreativno odbijali.
Oduvijek me zanimalo stvaranje glazbe i započeo sam vrlo mlad programski poziv Guitar Pro koji je zabavan MIDI-program namijenjen pisanju i čitanju kartica gitare. Rano u srednjoj školi nabavio sam neki jednostavan hardver za snimanje i samo bih snimao s kojim god instrumentom mogao da se bavim. Samo bih eksperimentirao i zabavio se. Od tamo su stvari tek rasle.
KM: Kako ste postali privlačni prema glazbi video igara i željeli je stvarati?
VS: Već od samog pamćenja zanimala me glazba kao način pripovijedanja priče ili stvaranje atmosfere. Odrastao sam i igrajući videoigre i prije nego što sam čak razmišljao o glazbi iz video igara, posebno su me nalagali skladatelji poput Nobuo Uematsu (FF7-9) i zaustavljao se oko glazbe.
Dugo sam mislila da želim napisati filmsku glazbu. Slušam tonove filmske glazbe skladatelja poput Ennija Morriconea, Henryja Mancinija, Bernarda Herrmanna itd .; Pisanje glazbe za tuđe filmove bila je gotovo nemoguća, pa sam počeo istraživati pisanje glazbe za indie programere video igara. Mislim da mi nije trebalo mnogo vremena da promijenim svoje mišljenje iz „muzike video igara kao u planu B“ u „ovo je ono što zapravo želim raditi!“
KM: Tko su neki od glazbenika i skladatelja koji su imali snažan utjecaj na vas i zašto?
VS: Oduvijek su me privlačili skladatelji i bendovi koji su pomalo "izvan okvira". Neki umjetnici koje sam odrastao slušajući, ali i danas imaju snažan utjecaj na mene, a umjetnici na koje me trenutno inspiriraju su Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, gospodin Bungle (i bilo što povezano), Yellow Magic Orkestar, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parlament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu i moj najdraži Masashi Hamauzu!
KM: Gdje se glazba videoigara uklapa u širi tapiserija suvremene glazbe?
VS: Industrija videoigara je apsolutno masivna, veća od filmske i glazbene industrije zajedno. Raspon kreativnog izražavanja i dalje postaje sve širi i širi kako industrija raste te kako svakodnevni ljudi postaju jeftiniji i lakši za proizvodnju igara. Isto vrijedi i za glazbu videoigara. Možete uklopiti bilo koji glazbeni žanr u široku kategoriju glazbe videoigara, a onda uz to, ovaj veliki lonac žanrova (glazba video igara) na kraju stvara svoje jedinstvene žanrove, stilove i glazbene mogućnosti.
Sada vidite kako stvari dolaze iz punog kruga kao stara čiptunska glazba, a zvukovi se doživljavaju kao cool i retro koji uzrokuju da se glazba video igara povuče iz igara i pretvori u suvremenu (ne-video igre) glazbu.
Osobno, ono što volim kod glazbe u video igrama je dinamični aspekt koji omogućava interakciju između osobe (igrača) i glazbe na način koji nijedan drugi medij za zabavu ne može proizvesti. Tamo ima puno neiskorištenih mogućnosti i nadam se da ću u budućnosti stvarno više iskoristiti dinamičnu glazbu.
KM: Recite mi kako idete na stvaranje nove glazbe?
VS: Početak novog sastava može biti izazovno. Pomaže započeti s nekim oblikom inspiracije. Za mene bi to moglo predstavljati igranje okolo sa zanimljivim instrumentom (obično synth), inspiraciju izravno iz projekta na kojem radim, isprobavanje nove tehnike ili stila glazbe ili inspiraciju iz tuđih sastava. Početak je najteži dio i tada obično teče linearno, gotovo od početka do kraja, nanošenje slojeva po stazi. Ako snimam vlastitu glazbu, obično sviram većinu dijelova.
Kad radim za nekoga kome je potrebno više poljskog jezika, uglavnom moram ponos svog glazbenika staviti u stranu ...
To obično izgleda kao da sviram i snimam početni dio glazbe s MIDI kontrolerom, nakon čega slijedi petlja i podešavanje dijela dok zvuči ispravno i sve note ne budu na mjestu. Nakon što su dijelovi MIDI lijepi, te podatke vratit ću svojim sintezama kako bi "obavili" završno uzimanje.
KM: Recite mi o nekim nedavnim projektima na kojima ste nedavno radili, a na koje ste posebno ponosni?
VS: Moj najveći dosadašnji projekt je zvučna kulisa za video igre na kojoj trenutno radim. Igra je Adams Ascending koji je razvio solo indie developer u Kaliforniji, Nick Depalo. Riječ je o vrlo ambicioznoj znanstveno-fantastičnoj avanturi treće osobe s nekoliko dubokih tema. Oboje živimo na suprotnim stranama svijeta (ja sam Australijanac), ali Nick i ja dijelimo puno zajedničkih vrijednosti i kreativnih interesa. Zbog toga su pitanja komunikacije prilično minimalna. Krajem prošle godine (2018.) proveli smo radeći na raznim prikolicama što je bilo zabavno, ali ove godine prešao sam na bodovanje pojedinih scena i nivoa. I glazba i igra odlično se slažu i dosad je bio izazov za zabavu i nagradu.
KM: Zanima me vaš remiks video igara 80-ih. Kakav je vaš pristup njihovom obavljanju i zašto ste bili prisiljeni započeti izradu?
VS: Prvobitno sam snimao remikse kako bih mogao imati backup pjesme da izvodim glazbu video igara uživo. Obično nastupam kao Voltz Supreme solo, tako da trebam rezervne pjesme za sve dijelove koje neću igrati. U posljednje vrijeme izvođenje remiksa postalo je lijep opuštajući način da i dalje budem kreativan ako mi treba kratka pauza od (ili nemam energije za) skladanje. Trenutno gotovo cijelo svoje kreativno vrijeme posvećujem pisanju Adams Ascendinga, tako da su remiksi lijepi brzi projekti koji mi omogućuju da stalno objavljujem nekakav sadržaj u svijetu, a da ne žrtvujem svoje odgovornosti.
Ja biram pjesme na temelju svojih instinkta. Imam poprilično dobru predodžbu o tome što će ili ne treba raditi i mogu li dodati novi život izvornoj verziji. Ako je složen sastav, definitivno pomaže u korištenju čvrstih midi datoteka. Za svoj DAW koristim Propellerheadov razlog. Puna je sjajnih zvukova, ali pokušavam se koristiti za svoje vintage ili moderne analogne synth-ove za remikse. Koristim Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) i Moog Little Phatty, što je bio konačni sintetički dizajn Bob Mooga. Imam i Arturia Microbrute, ali je obično ne koristim za snimanje u studiju. Vrlo je zabavno izmišljati ove nevjerojatne skladbe pomoću ove sjajne opreme i nadamo se da će ljudi uživati u slušanju njihove omiljene glazbe iz video igara!
KM: Kamo želite voditi svoju glazbu u naprijed?
VS: Zadovoljan sam smjerom u kojem trenutno idu stvari. Volio bih nastaviti pisati zvučne zapise za videoigre i nastaviti rasti i usavršavati se kao skladatelj i producent. Bilo bi i fenomenalno zapovijedati 20-skladbenim funk bendom ...
KM: Kako napunite svoje kreativne baterije?
VS: Mislim da je ravnoteža jedna od najvažnijih stvari za svakoga i zbog toga se možete dosljedno naplatiti do određene mjere. Razlikuje se od osobe do osobe, ali za mene moram uravnotežiti svoj kreativni život s time da sam muž, otac, inženjerski posao i sve to na način koji je u skladu s mojom kršćanskom vjerom i vrijednostima. Ostati inspiriran je također vrlo važan. Podcasti za videoigre kao što su Super Marcato Bros, VGMbassy i drugi pomažu mi da čujem i cijenim novu glazbu koja je uvijek odlična za kreativnost i rast. A veliki je ostati opušten i ne tući se. Prihvatite i poznajte svoja ograničenja (istovremeno težite razvoju) i prihvatite da ćete imati dobre i loše dane kao skladatelj ili umjetnik.